
上周,《英雄聯盟》原首席設計師Greg Street(鬼蟹)自曝自己領導的工作室Fantastic Pixel Castle將于11月17日關閉:
網易已不再向工作室注資,鬼蟹也沒找到接盤的新發行商。幾經權衡后,鬼蟹最終決定關閉工作室,幫助員工找到新工作。

這是近一年來被網易放棄的又一家海外工作室。此前網易已相繼關閉了Jar of Sparks(光環無限主創)、T-Minus Zero Entertainment(BioWare老兵)和Bad Brain Game(育碧多倫多老員工)。
不僅網易在關閉旗下海外工作室,歐美大廠這幾年也在大砍項目,縮減人力規模。就如前幾年的國內游戲行業一樣,歐美游戲行業同樣經歷著一輪深度調整。
據不完全統計,2023年至今歐美游戲行業共裁員超3萬人。從小型獨立游戲工作室,到索尼、微軟、EA等大廠無一幸免。
海外開發者告訴游戲茶館,歐美此輪調整幅度之深、調整歷時之久在他職業生涯里也是頭一遭的。
更令游戲茶館感到意外的是,即使當前嚴峻環境下,歐美游戲開發者還沒有回到辦公室呢!
01
半年才找到新工作,三個月后又被裁
歐美游戲行業正在進行中的深度調整,與國內從業者這幾年所經歷過的,并無太多新鮮事。
項目取消,工作室關門,海內外從業者拿到的劇本都很相似。
隨手翻翻近期新聞,Supercell砍掉了曾經勢頭很猛的《爆裂小隊》;微軟Xbox又雙叒裁員數百人,動視暴雪、光環工作室等都受影響;亞馬遜砍掉了《新世界》和《指環王》網游,爾灣、圣迭戈的團隊皆受波及......
裁員新聞不絕于耳
眼下的歐美游戲公司同樣HC緊縮,被裁從業者要謀得一份新工作并不容易。待業一年的案例,也是稀松平常。
美國初創游戲團隊負責人歌墨告訴游戲茶館,他的一位朋友被裁后,花了半年時間在另外一個城市找到了新工作。結果僅3個月后,新工作室又被整體裁撤。
歌墨挺為這位老同事感到唏噓,40余歲背著貸款,拖家帶口搬遷至新城市工作,剛安頓下來又被裁了。“打擊不可謂不大。”
需要特別指出的是,美國法律并不強制公司給予被裁員工經濟補償。但多數公司還是會給幾個月工資作為補償。
無法重獲大廠新offer的被裁從業者,面臨的可選項其實并不多。有些回高校教書,有的轉行去其他行業,更多的還是去接外包。
最為顯著的跡象就是,歌墨去參加GDC等行業峰會時,碰到了越來越多的新外包團隊。甚至一些獨立游戲團隊,因找不到發行商開新項目,也嘗試接美術外包、研發外包來養活團隊。
GDC上外包新面孔越來越多
但由于上游廠商新項目數量銳減,實際外包需求羸弱。整個北美外包市場僧多粥少,非常飽和。
“這種現象已持續三年了。”歌墨無不遺憾地總結道。
02
5年了,歐美從業者還沒回辦公室
即便已是2025年,歐美游戲廠商仍然允許員工遠程辦公,不必每天都來坐班。
就拿歌墨他們團隊來說吧,要求員工一周至少三天來辦公室工作。對于那些已遷居其他城市的員工,也不強求回辦公室工作。
疫情時,歐美各行各業都曾認為未來不再需要辦公室了。于是大量從業者搬至其他州定居,跳槽時也首選remote。歌墨就有認識的大廠開發者,搬至風景宜人的夏威夷生活。
遠程辦公缺乏投入做事氛圍,相互協作、溝通麻煩,不可避免地降低工作效率。歌墨拍腦袋認為,相比大家在辦公室坐班,遠程辦公使團隊效率大約下降了30%。
《戰地6》單人模式原本由《光環》初代制作人領銜的Ridgeline開發。結果Ridgeline在缺乏有效監管下開發了兩年,直至2024年EA才發現項目質量、進度大幅不及預期。EA不得不關閉Ridgeline,又調來3家工作室接手《戰地6》單人模式。
Ridgeline的工作被廢棄,沒有出現在戰地6開發者名單上
我想,遠程辦公需要為《戰地6》單人模式災難性表現,背一部分鍋。
時過境遷,行業景氣度下滑。歐美大廠們發現遠程辦公效率低下,拖下去徒增運營成本,開始強制員工回辦公室。
不過廠商拋出去的自由,現在要收回時就異常困難。來自員工方面的阻力很大。
微軟計劃明年2月起,執行每周到崗三天的政策;EA同樣要求員工每周至少坐班三天,并終止遠程辦公崗位招聘,不過設有數月到兩年不等的過渡期;R星自今年4月起,已強制《GTA6》制作組全員返回辦公室。
GTA6又跳票了
相比游戲廠商漸進式推動員工重返辦公室,NBC、派拉蒙等傳媒巨頭更為激進,要求員工五個工作日全部坐班。不接受的員工可選擇“自愿離職補償”。
大廠資深商務魏誠認為,遠程辦公等自由在歐美屬于政治正確。他曾看到一家英國游戲開發商,招聘廣告中突出“一周只上4天班”的制度。
“如果我想尋找合作方,他們肯定不是首選。”
03
歐美游戲產業到底出了什么問題
歐美游戲產業正在經歷史上最漫長的泡沫幻滅過程,目前還看不到結束的跡象。
歐美大廠同樣陷入深深的迷茫當中,不知道玩家喜歡什么,做出來的游戲不對玩家胃口;畏懼市場風險,對開坑3A新項目踟躕不前。
這輪海外調整中,無論頭部大廠還是尾部團隊,只要是預期ROI為負的項目,都面臨較大裁員壓力。
更為諷刺的是,一面是歐美大廠裁員越來越多,另一面則是股價越漲越高。如此魔幻局面的根源又何在呢?
基于樂觀預期而激進擴張
疫情期間,游戲收入的大爆發給予廠商無限想象。基于對未來非常樂觀的預期,廠商開始激進擴張,不斷并購中小團隊,上馬大型3A項目,擴充團隊規模。
名不見經傳的Embracer Group在2020年至2023年間,都砸出120億美元瘋狂收購各類游戲團隊。更遑論微軟,以創紀錄的687億美元收購動視暴雪。現在來看,索尼以36億美元收購Bungie算得上勤儉持家了。
大肆買買買的Embracer因財政危機而重組
激進的擴張,帶來大量冗員的同時,放大了現金流的脆弱性。
數款新游上市銷量不達預期,廠商們發現完全高估了市場規模,迅速砍項目裁員以自保。
通脹下3A商業體系面臨崩盤
據此前索尼泄露文件,《最后生還者2》《地平線:西之絕境》等2020~2022年發售的3A游戲開發成本已超兩億美元。
考慮到2022年美國通脹率以8~9%(美聯儲數據)飆升,到2025年時,再做一款3A游戲成本怎么也要來到3~4億美元。
2020年以來,美國物價漲幅
游戲研發成本近乎翻倍,而游戲零售價過去10年里僅漲價10美元。由此游戲回本線從過去的500萬套水漲船高至1000萬套。
旅美資深華人開發者銀華告訴游戲茶館,他剛到美國讀大學時,路邊咖啡售價1.5美元,游戲售價60美元;現在咖啡售價6美元,漲了4倍,而游戲漲了不到20%。
“更何況,當年PS2全球銷量可是超1.5億,現在PS5銷量剛過8000萬,少了近一半的用戶。”
游戲廠商也不是沒想過繼續漲價,甚至曾放風漲價至100美元,試探市場接受度。但玩家意見反彈強烈,只能作罷。
在銀華看來,3A游戲商業模式陷入與美國電影行業類似的困境。
美國電影票價20年來從12美元漲價至17美元,但制作成本已飆升8倍有余。迫使好萊塢只敢啟用60歲的老明星,只敢出IP續作,就是怕賠錢。
更殘酷的現實是,無論電影還是3A游戲,可能1代、2代都賺錢了,一旦3代產品賠了,就能把前兩代積累的利潤全賠光。
“我對買斷制模式感到絕望。”
研發力量向低成本地區轉移
成熟的通用商業引擎,客觀上降低了3A游戲的開發門檻,讓歐美3A開發者不再稀缺。
要知道在美國,一個擁有10年經驗的開發者,大約能拿到14萬美元的年薪(2024年美國家庭收入中位數為8萬美元),遠超其他國家。
既然在美國開發游戲那么貴,游戲公司就會將研發力量轉移至其他低成本地區。所以“合作研發”大行其道,歐美廠商將越來越多的開發工作轉交東歐、中國和印度團隊,進一步縮減北美團隊。
印度3A的開發商也是接外包起家
04
中國廠商建海外工作室是冤大頭嗎?
近些年騰訊網易等國內頭部大廠,加速在海外招募成名開發者成立新工作室,又在此輪調整中收縮。
先按下網易不表。騰訊同樣關閉了天美Team Kaiju(FPS項目)工作室,收購來的Sumo Group也進行了兩輪裁員。
騰訊天美關閉了Team Kaiju
這一現象引發外界嘲諷:騰訊網易高薪請來海外大咖,卻未見成果,成了冤大頭。
大廠資深商務魏誠向游戲茶館指出,中國廠商此前加速布局海外,正值國內游戲版號暫停階段。大廠試圖在海外備份研發力量,開拓海外市場,對沖單一市場風險。
魏誠坦言,很難分別那些已成名的開發者——究竟是平臺還是個人實力主導過往成就。只能在實踐中檢驗。
“這是中國廠商花錢買認知,砸錢對海外開發者祛魅的過程,長遠來看是有益的。”
魏誠認為,未來國內大廠或更多借助歐美團隊的本地洞察,加深對當地市場的理解,但最終產品決策權仍會掌握在自己手中。
中國游戲廠商的海外探索必然經歷波折,短期收縮不等于要全盤否定。通過與海外人才深度合作,大廠正逐步積累對全球市場的深層認知。
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